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最终幻想14:漆黑的反叛者中的鞋子账单和短篇故事

      编辑:鬼鬼       来源:鬼故事网
 
您的位置:首页 游戏资讯 > 最终幻想14:漆黑的反叛者中的鞋子账单和短篇故事 2019-09-19 10:08:25

最终幻想XIV:Shadowbringers已被证明是Square Enix越来越受欢迎的MMORPG的另一个热门扩张,这在很大程度上要归功于它的世界和故事的力量。如果你在FFXIV的PAX West面板上看到起立鼓掌,这应该是绝对清楚的,这几乎让主要场景作家Natsuko Ishikawa流下了眼泪。

Ishikawa和艺术团队领导Takeo Suzuki在该小组讨论了Shadowbringers发展的剧透细节,但在此之前,我与他们坐下来问了一些问题 - 其中很多都直接来自最终幻想XIV社区在Reddit上。

他们详细介绍了Shadowbringers结束时发生的事情,故事如何随着时间的推移而发展,以及A Realm Reborn的主要故事的截断版本是什么样的 - 以及关于该鞋子的交易的一些提示。另外,我学到的东西比我想象的还要多,因为我需要知道拳头颠簸局部化的挑战。

最终幻想XIV多年来一直在构建其故事和世界。你有一个概述你希望它随着时间推移的地方,或者你是否每次更新都重新开始?

Natsuko Ishikawa:作为基地,我们确实拥有世界上已建立的不同地区和地区,以及一些传说。这有点像从我们可用的选项中挑选。

话虽如此,我们的玩具箱里确实有玩具。我们试图找出哪些元素最适合特定时间,具体取决于我们在扩展时所做的工作。有时候可能存在已经建立的传说的元素,我们可以选择朝某个方向前进。但有时候我们可能会决定要做一些全新的事情 - 让我们去月球 或其他什么。

因此,当我们进行扩展时,我们会看看我们的目标,看看我们的玩家感觉如何以及之前扩展的接待是什么样的,或者我们想如何看待我们的叙述。

您为Shadowbringers带来的特别元素是否让您特别自豪?

Takeo Suzuki:艺术团队面临的最大挑战是引入新的比赛,Hrothgar和Viera。Hrothgar非常有特色 - 它们不像人类一样,非常倾向于那种野兽般的外表。我为此感到非常自豪。

NI:我们去了First,这是一个完全不同的地方,从我们的冒险发生到现在为止。我很高兴看到很多玩家都喜欢 最终幻想XIV 的基础故事,还有第一部的故事。接待真的很棒 - 人们似乎爱上了First的领域。我很自豪我们能够提供一个新的位置,但仍然有一个非常丰富的故事。

我们听说A Realm Reborn的主要任务是在未来的更新中得到浓缩。这是否会影响故事的某些细节,如果是这样,这是否会影响您编写未来情节的方法?

NI:为了简化ARR任务的简化,我们试图将其削减。我们不想破坏早期叙事的故事体验。我们只是想看一下在特定任务线中串起来的一些任务。如果你试图从A点到达B点,并且有一些额外的任务不像某些关键点那么重要,我们会删除它们。

特别是在基础ARR游戏之后的任务线 - 补丁2.1到2.5 - 你的玩家角色在那时达到50级,人们非常渴望进入Ishgard。可以说有很多要求,所以我们试图回顾一下我们在这个过程中可以简化的内容。

当你正在完成你的故事任务时,你仍然会遇到那些你需要见面的人。我们并不打算改变叙述在整个补丁中应该如何进行的总体框架 - 你可以放心。我认为我们将来不会改变我们编写故事的方式。

在您开发故事时,您是否与本地化团队密切合作?

NI:当然,是的,真的很密切。随着游戏以多种语言提供,我们必须同时进行 - 我们不希望发布某些内容的情况,并且它在不同语言之间有所不同。场景团队和本地化团队实际上位于办公室的同一楼层。我们定期互相咨询,并通过即时消息和Skype进行沟通 - 本地化团队可能会提交一个关于场景某些元素的问题列表,并确保我们全部一致,以便回答任何问题。

TS:艺术团队实际上也与本地化团队合作。每当我们展示不同的动画或表情时,可能会有一些手势适用于日本观众,但不一定适用于西方观众。有时我们会收到本地化团队的建议,我们可能希望改变某些表达方式的方式,以便在全球范围内正确地传达它们。

一些过场动画也是如此。我们有计划文件列出了我们想要做的事情,本地化团队可能会说 我们可以将它改成这样的东西,以便它在不同的国家更具文化认知度吗?

对于其他地区的球员如何对某些元素做出反应而不是日本球员,你有什么惊讶吗?

NI:当我们向玩家提供内容时,我们已经与本地化团队进行了讨论。所以我们没有注意到日本和西方观众之间玩家反馈不同的情况。但是当我们在开发过程中讨论它时,有时我们会发现有不同的方法来解释事物。

我记得有一个特别值得讨论的话题。当我们从日本人的角度想到拳头撞击时,我们会转向指关节,但我们已经被告知,当他们做拳头撞击时,西方人并排走。

它是在一个非常重要的场景中展示的,所以我们不得不把它哈希出来。我们最终选择了侧拳,以便在日本以外更容易识别,但我仍然听到日本观众问 为什么不能指关节?

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